Naše chyby nás dělají tím, kým jsme.
Isabela
Jak se rodí hrdina?
Svět Thedasu je rozsáhlý a jeho rasy jsou stejně rozmanité, jako on sám. Ve stejných horách nevyrostou dvě stejné děti, protože jejich osud je mohl zavát různými směry a uložil jim nelehké úkoly.
Osudy - obzvláště ty neradostné - dávají charakteru hloubku a rozměr, a činí ho lidským a uvěřitelným. Chyby, vady na kráse i na charakteru dělají postavu lépe uvěřitelnou.
Setting Dragon Age her je velmi barvitý, nebojte se nechat inspirovat. Většina postav, které můžete potkat, dělá uvěřitelnými právě jejich osud, který je mnohdy nelehký, a těžká rozhodnutí, která formují jejich charakter, a mohou fungovat jako kompas pro druhé.
Nebojte se vytvářet postavu, který chybuje. Kostlivci z minulosti vám mohou dát hlubší rozsah hry, který bude zajímavý nejen pro vás ale i vaše spoluhráče. Dokonalé hrdiny nikdo nemá rád, nebojte se být v něčem horší než ostatní, je to hra nikoliv soutěž.
Nebojte se připsat si do svého postavového deníku nějaké strachy - možná je použijeme proti vám. Zážitek přeci nemusí být pozitivní, hlavně když je silný :)
Navazujte vztahy - se svými spoluhráči i s postavami, které se vám při psaní vašeho charakteru objeví pod ruakam - nikdy nevíte, kdy to použijeme proti vám.
Vaši postavu v našem larpu ale hlavně definuje několik důležitých prvků: RASA, ZAMĚŘENÍ, PŮVOD.
Na následujících řádcích se vám pokusíme velmi zběžně představit alespoň to základní a nejběžnější ze světa Thedasu.
Všichni registrovaní hráči od nás dostanou podrobný deník postavy, který je návodně tvorbou charakteru provede.
Samozřejmě, pokud přijdete s nějakým zajímavým nápadem, neváhejte ho s námi probrat :)
V případě jakýchkoliv postavových otázek se obracejte na Lilinku
Pokud máte jakékoliv doatzy ohledně settingu, neváhejte konzultovat Dragon Age wikipedii nebo Rael.
Rasa
Lidé - Lidé jsou nejpočetnější, ale také nejsvárlivějšíze všech ras Thedasu. Pouze čtyřikrát se stalo, že se spojili pod jediným praporem, naposledy před mnohými staletími.
V lidské společnosti hraje hlavní roli monoteistická víra ve Zpěv světla, slovo Stvořitele a jeho svaté manželky Andrasté. Většina lidí z Thedasu pochází z lidských kmenů, které přišly před dávnými časy z poza moře.
Lidských říší a království je mnoho, některé mají tisícileté tradice a jedna od druhé se velmi liší. Mají mezi sebou staleté spory a bolístky, které se mohou promítnout i do vaší postavy a jejího náhledu na ostatní.
Orlaisští vědí ;)
Elfové - Před tisíciletími byli elfové dominantní rasou Thedasu a jejich vyspělá civilizace byla založena na přírodě, Úniku a magii. Po pádu jejich velkého města Arlathanu a říše Elvhenan, vyplenění Tevénskými a následnými generacemi v otroctví, elfové ztratili většinu svého kulturního dědictví a identity. Pokusili se přestavět svou společnost v Dálavách, ale po třech stoletích Dálavy padly během jedné ze Vznešených výprav Církve a nyní jsou součástí Orlais.
Od těch dob se elfové rozdělili do dvou skupin:
Dálští, kteří se rozhodli vést nomádské životy a snaží se udržet elfí kulturu naživu, spíše než aby se podřídili světu.
Městští elfové, kteří žijí v tzv, Odlukách nebo po boku lidí, obvykle jako zbídačení vyvrženci, a přijali tak mnoho lidských zvyků.
Mnoho elfů je stále drženo v otroctví v Tevinteru a mnoho dalších se připojilo ke Qunari v naději na lepší život.
Pozn: Dálští elfové nosí na tváři Vallaslin. Pamatujte na to, že je potřeba, aby v ideálním případě přežil celou hru bez minimálních úprav. Na hře skutečně nebude čas se každé ráno zdlouhavě upravovat.
Nezapomeňte si uši, kterými se elfové liší od lidí.
Trpaslíci - Trpaslíci nebo dwarva, jak trpaslíci sami sebe označují, jsou jednou z hlavních humanoidních ras Thedasu. Silní, podsadití a menší než kterákoli jiná humanoidní rasa, trpaslíci jsou zruční stavitelé a mohou se pochlubit dlouhou linií odvážných bojovníků, kteří stáli a padali v jejich tisícileté bitvě proti Zplozencům.
Trpaslíci kdysi obývali celý Thedas, tedy jeho podzemí, kde budovali obrovská města a rozsáhlé cesty, které propojovaly kontinent. Od dob První nákazy se jejich říše stále změnšovala, jak Zplozenci odtrhávali jednotlivé části od sebe, a ty bez pomoci upadly v zapomění. Dnes se trpasličí království nalézá v prastarém Thaigu Orzammar.
Trpaslíci tradičně nevycházejí na povrch. Ti, kteří byli vyhnáni nebo se na povrchu narodili, se nazývají Povrchoví trpaslíci a je jim zapovězen vstup do Orzammaru a do trpasličí společnosti.
Trpaslíci nesní, díky tomu že jsou odříznuti od Úniku; tedy nemohou být mágové.
Jsou ale jedinou rasou Thedasu, která bezpečně může těžit lyrium.
Qunari - Qunari (doslova „Lidé Qunu“) je zastřešující termín, který se nejčastěji používá k popisu bělovlasé rasy velkých humanoidů a jejich společnosti, která vládne ostrovům Par Vollen a Seheron a také osídlení Kont-aar v severním Rivainu a Qundalonu v Anderfelsu.
Členové jakékoli rasy, kteří dodržují učení Qun, se mohou stát „Qunari“, ale všichni jiní než původní obří rasa, tedy lidé, elfové a trpaslíci, se v Qunu nazývají Viddathari.
Lidé z Rivainu a elfští otroci z Tevinteru jsou zvláště náchylní ke konverzi, i když pro členy jiných skupin není neběžné, že přijmou Qun.
Pozn:
Prosím, pamatujte na to, že kostým na Qunari je poměrně náročný (obsahuje bílou paruku a rohy) a je třeba v něm celou dobu věrně a bez problémů hrát/spát/žít.
Rozmyslete se proto, zda je to pro vás správná volba.
Zaměření
Mágové - Mág je schopen ovládat magické síly za pomoci různých elementů. Mágové mohou být pouze lidé, elfové nebo Qunari. Trpaslíci nemohou být mágové, neboť nejsou schopni se spojit s Únikem, odkud pochází všechna magie.
Mágové mohou pocházet z Kruhu mágů střeženého Templáři, kde se pod dohledem věnují studiu magie.
Mág může být také Odpadlíkem - tedy mágem, který buď z Kruhu utekl nebo v něm nikdy nebyl (v očích Církve jsou např. dálští mágové Odpadlíci).
Speciálním případem jsou Krvaví mágové, kteří jsou pronásledováni Církví a v každé civilizované zemi je na ně pohlíženo s despektem a strachem.
V nepřístupných a divokých místech Thedasu se mohou zdržovat tzv. divocí mágové. Divocí mágové jsou netrénovaní magicky nadaní jedinci, kteří ovládají síly vyvinuté mimo konvenční učení. Někteří z těchto divokýchmágů si ani nejsou vědomi svých speciálních schopností.
Nejen ve Fereldenu se vypráví příběhy o Čarodějce z divočiny, Matce Pomsty mezi Chasindy a Asha'bellanar („žena mnoha let“) v elfštině.
Většina Thedasu přistupuje k mágům s jistou opatrností, vše ale bledne ve srovnání s Qunari. Qunarijským mágům se říkáa Saarebas (v Qunlatu "nebezpečná věc"), a žijí uvězněni ve svém vlastním těle. V extrémních případech mají zašitá ústa a vyříznutý jazyk, aby nemohli ovlivňovat jiné.
Ačkoliv se jim nedostává vzdělání a jsou tedy spíše divokými mágy, jsou prý silnější než lidští a elfí mágové.
Jsou používání jako vskutku strašlivé zbraně.
Tevinterské impérium je prastará mágokracie, která stojí po kotníky v krvi otroků. Vládnoucí vrstvě se říká magistři a vede je Imperiální Archon. V dávných dobách neměla síla Impéria žádného konkurenta a jeho hranice se táhly přes téměř celý kontinent. V moderních dobách je Tevinter jen stínem svého bývalého já, jak velikostí, tak silou, ale je stále relativně mocný a obávaný.
Přístup k magii v Tevinteru je velmi vlažný co se opatrnosti týče. Tevénští Templáři jsou tak říkajíc na ozdobu.
Agenti - Agenti jsou mazaní bojovníci, kteří v boji uspějí tím, že kombinují rychlost, úskoky a širokou škálu schopností, aby porazili své protivníky nečekaným způsobem, někdy dříve, než nepřítel vůbec postřehne nebezpečí.
Agenti dokážou zručně prolamovat zámky, snadno zneškodnit nepřátele nebo se plížit k cíli, aby mu mohli úskočně vpadnout do zad.
Jsou to mistři jedů, pastí a alchymie, za jejíž pomoci jsou chopni vyrábět dýmovnice nebo malé nálože, kterými si v boji pomáhají.
Patří mezi ně také lovci a stopaři, kteří svůj um snoubí se znalostí přežití v přírodě.
Zvláštní skupinou agentů jsou pak Antivanské Vrány a Orlaisští Bardi, které předchází jejich strašlivá pověst.
Ale většinou je nikdy přicházet neuvidíte.
Válečníci - Válečníci jsou bojovníci v první linii, páteř každé armády.
Spoléhají na zbraně na blízko a na dálku, doplněné o silné speciální schopnosti, které čerpají z jejich enormní výdrže a dlouhého treninku. Dokážou snést a udělit strašlivé rány a dobře rozumí taktice.
Snad každá rasa Thedasu má své vlastní válečníky - ať už armádu nebo specializované složky jako Templáři, kteří jsou trénovaní v boji proti magii. Na cinkot zlata uslyší každá žoldácká kumpanie, která se nechá najmout jak na moři i na souši.
Válečníci jsou jedním z nejběžnějších zaměření v Thedasu.
Původ
Thedas je kontinent na jižní polokouli světa a jediný známý kontinent universa Dragon Age, na kterém se odehrávají všechny hry.
O zemích, které leží za Thedasem, toho není mnoho známo. Předpokládá se, že existují i jiné kontinenty, protože Qunari původně nepocházejí z Thedasu, ale z neznámé země za Bérským oceánem. Podle některých zdrojů přišli ze severu i lidé.
Slovo „Thedas“ pochází z Tevénštiny, kdysi odkazovalo na všechny země mimo Impérium, nakonec začalo zahrnovat celý kontinent.
Obyvatelé Thedasu jsou označováni jako Thedasané.
Mezi prominentní říše Thedasu patří Tevinterské Impérium, Orlais, Ferelden a Antiva. Ve Svobodné Marce se nachází kolem deseti městských států, které jsou suverénními a samostatnými územími. Nejznámější je Kirkwall, město řetězů a bývalé otrocké překladiště Tevinteru, největší je pak Starkhaven u řeky Minanter.
Fantasii se meze nekladou, vaše postava klidně může být členem některého z kočovných dálských kmenů, obyvatel nehostinných a podle mnohých také necivilizovaných končin jako třeba Krocarijská divočina, nebo může být doma na moři a pevnina mu moc nevoní.
Nebojte se konzultovat Dragon Age wikipedii nebo Rael.
Pokud máte jakékoliv otázky, nebojte se nás zeptat!
Nekoušeme.